Меню

Юкико его жена еко таро

Йоко Таро — Yoko Taro

Родившийся ( 1970-06-06 ) 6 июня 1970 г. (51 год) Национальность Японский Занятие Режиссер видеоигр , писатель Активные годы 1994 – настоящее время Заголовок Президент и генеральный директор Bukkoro Супруг (а) Юкико Ёко Веб-сайт bukkoro.com

Йоко Таро ( 尾 太郎 , 太郎 太郎 , Ёку Таро , родился 6 июня 1970 г.) — японский режиссер видеоигр и сценарист . Начав свою карьеру в ныне несуществующей игры компании Cavia , его самая известная работа была на действие ролевой видеоигры серии Drakengard , и его спин-офф , Нир и Нир: Автоматов . Йоко родилась в Нагое , штат Айти , и училась в Университете дизайна Кобе в 1990-х годах. Хотя изначально он не собирался делать карьеру в видеоиграх, после работы в Namco и Sony он присоединился к Cavia и стал режиссером и сценаристом первой игры Drakengard . С тех пор он много работал над каждой игрой серии (кроме Drakengard 2 ) и над мобильными играми , после того как стал фрилансером после того, как Cavia присоединилась к AQ Interactive .

Критики отметили нетрадиционный игровой дизайн и стиль письма Йоко. Одним из основных аспектов его работы является исследование темных аспектов людей, например, почему они убивают друг друга, хотя обычно он не разделяет единого мнения о темной природе своей истории. Его техника письма, описываемая как «написание сценария в обратном направлении», включает в себя сначала очертание концовки истории и построение повествования в обратном направлении от этой точки. Из-за своего презрения к фотографированию он обычно носит маску, давая интервью или представляя игры.

СОДЕРЖАНИЕ

ранняя жизнь и образование

Ёко Таро родился в Нагое , Айти , 6 июня 1970 года. Родители Таро часто отсутствовали на работе, поэтому его в основном воспитывала бабушка, которая произвела на него сильное впечатление. В юности он услышал об инциденте, который повлияет на его дальнейшую работу в качестве сценариста: когда знакомый находился на торговой улице с группой друзей, один из них, шедший по крыше высокого здания, поскользнулся и умер от удара. Осень. Сцена, которую услышала Ёко, изначально была «ужасающей», но также содержала юмористический элемент. Он учился в Университете дизайна Кобе и окончил его в марте 1994 года. Он женат на Юкико Йоко, иллюстраторе, которая работала над серией Taiko no Tatsujin, а также над Drakengard 3 .

Карьера

Первоначально он не собирался делать карьеру в видеоиграх, но его первая работа через месяц после получения диплома была дизайнером 3D CGI в Namco . В 1999 году он присоединился к Sugar & Rockets Inc., ныне несуществующей собственной компании-разработчика, принадлежащей Sony Computer Entertainment . В 2001 году, через год после объединения Sugar & Rockets с Sony, Йоко устроилась на работу в Cavia . Работая в Cavia, он участвовал в создании Drakengard . В то время как сопродюсер игры Такуя Ивасаки намеревался взять на себя роль директора, он был занят другими проектами, поэтому Йоко попросили взять на себя обязанности директора. Он также помог создать сценарий и персонажей, а также написал сценарий вместе с Савако Натори. Во время ее создания Йоко была недовольна количеством изменений, о которых просил консультативный совет игры. Дошло до того, что он решил, что не будет работать над другим Дракенгардом . Позже он участвовал в создании Drakengard 2 , будучи видеоредактором, оставаясь при этом одним из творческих сотрудников игры. В основном связанный с другим проектом во время производства, его первоначальная концепция игры как аркадной игры с драконами в космосе была наложена вето, и у него были творческие столкновения с новым директором игры Акирой Ясуи.

После того, как Drakengard 2 был завершен, Йоко начала работу над третьей игрой в серии. По мере развития игры первоначальная концепция развивалась до такой степени, что игра была переименована в Nier , спин-офф серии. Несмотря на это, Йоко продолжала считать это третьей игрой в серии. После того, как Nier был выпущен, а Cavia была поглощена AQ Interactive , Йоко покинула компанию и занялась независимой карьерой. В этот период он сыграл неизвестную роль в разработке социальной игры Square Enix Monster × Dragon . По большей части его внештатная работа связана с мобильными социальными играми. Много лет спустя Йоко объединилась с несколькими сотрудниками по производству Drakengard и Nier, чтобы создать настоящий второй сиквел Drakengard , определив с помощью анкет, что главной привлекательностью для фанатской базы были темные истории. После завершения Drakengard 3 Йоко «снова потеряла работу». После этого он начал вести краткосрочную специальную колонку для Famitsu под названием «Круг неблагоразумия Таро Йоко». В 2015 году Йоко объявил, что он основал свою собственную компанию Bukkoro, в которой работали Йоко, его жена Юкико и Хана Кикучи, писательница и сценарист для Nier и Drakengard 3 .

Йоко заявил, что сильно не любит интервью. Причина, согласно его колонке в Famitsu , заключалась в том, что, по его мнению, разработчики видеоигр не являются артистами или комментаторами своей работы, и что, по его мнению, темы, о которых они говорят в интервью, будут слишком скучными для тех, кто читает или слушает. Когда он дает интервью, он предпочитает носить маску, чтобы его не фотографировали, а в видеоинтервью, посвященном Drakengard 3 , он использовал марионетку в перчатке . Он также заявил, что любит откровенно высказывать свое мнение, поскольку считает, что фанаты видеоигр заслуживают правды и честности.

Читайте также:  Таро колесо фортуны качестве

Письмо

Йоко известна тем, что создает игры с мрачной, тревожной или необычной атмосферой. Это было заявлено как основная причина, по которой его пригласили работать над Monster × Dragon . Его метод письма, которого он не видел в других художественных произведениях, называется «написание сценария задом наперед». Он описал это как то, что сначала начинается с концовки, а потом идет оттуда в обратном направлении. Затем он создает центральные сюжетные точки, которые формируют эмоциональные пики в повествовании, добавляет детали, а затем разбрасывает их по повествованию, чтобы игрок мог построить подходящую эмоциональную связь. Он использует вторичный метод, называемый «фото-мышление», в сочетании со своим методом написания сценариев. Йоко описывает это как метод визуализации и поддержания в порядке событий и эмоциональных пиков на протяжении всей истории. Вдохновением для этого метода он назвал «Дворец памяти Маттео Риччи » Джонатана Спенса . Он очень любит экспериментировать с форматом видеоигр, чувствуя, что многие условности рынка видеоигр ограничивают творческую свободу разработчиков. Многие из его игр отражают его собственное отношение к смерти и его сократическое сомнение в этой концепции. Йоко также считает еду важным инструментом при создании игры, заявляя, что, по его мнению, виды еды со всего мира могут помочь ему почувствовать людей, на которых нацелена игра.

На стиль Йоко в серии Drakengard повлияли многие игры того времени: он отметил, что общность заключалась в том, что игрок получал оценки за свои действия после убийства десятков или сотен вражеских юнитов «злорадным» способом. Поскольку концепция получения удовольствия от убийства казалась ему безумной, он придумал безумных главных героев первой игры. Он также хотел выяснить, что заставляло людей убивать друг друга. Позже, для Nier и Drakengard 3 , Йоко исследовала идею ужасного события, когда обе стороны полагали, что они поступают правильно. Для Ниера он черпал непосредственное вдохновение в терактах 11 сентября и войне с террором . Еще одно прямое влияние на Ниера оказал игровой процесс из серии God of War , которым восхищались и он, и продюсер игры Йосуке Сайто. Он заявил о своей неприязни к «простому и легко забывающемуся» типу женского персонажа видеоигры: он продемонстрировал свою неприязнь к этому и стереотипному ролевому роману видеоигры в Furiae, важном персонаже в Drakengard . Другой персонаж , он был сильно вовлечен в создании является нулевым , Drakengard 3 ‘ s главного героя: создавая ее, он чувствовал , что это было бы интересно создать персонаж , который был ранее проституткой , как это было тип характера , который был довольно редко в видеоиграх . В целом, Йоко не считает свое письмо таким мрачным, как его видят другие, хотя и признает, что он намеренно включает темные элементы. Заметное влияние на игровой процесс его игр оказала классическая стрелялка Икаруга ; он непосредственно вдохновил на создание сцен с полетом дракона в Дракенгарде и пулевого ада в Ниере ; и проинформировал Йоко о синхронизации игрового процесса с музыкой.

Источник

Боковая панель

Метки

Рубрики

Донаты

Все проекты Йоко Таро

Данная страница – перечень всех проектов, в которых участвовал Йоко Таро или которые имеют отношение к его творчеству. Она будет обновляться.

Drag-On Dragoon / Drakengard / ドラッグオンドラグーン (2003 год) ― Director
Drag-On Dragoon 2 / Drakengard 2 / ドラッグオンドラグーン2 封印の紅、背徳の黒 (2005 год) ― Supervisor
NieR: Gestalt and Replicant / ニーア ゲシュタルト/レプリカント (2010 год) ― Director
DEMONS’ SCORE / デモンズスコア (2012 год) — Support Planner*
Drag-On Dragoon 3 / Drakengard 3 / ドラッグオンドラグーン3 (2013 год) ― Creative Director
NieR: Automata / ニーア オートマタ (2017 год) ― Director
SINoALICE / シノアリス (2017 год) ― Creative Producer
NieR: Re[In]Carnation / ニーア リィンカーネーション (2020 год) ― Creative Director
NieR: Replicant Ver. 1.22 / ニーア レプリカント ver.1.22474487139… (2021 год) ― Creative Director

Манга:

Drag-On Dragoon Judgement / ドラッグオンドラグーン ジャッジメント ― Автор: Савако Натори, Художник: Тэрада Тору. Под редакцией Йоко Таро. Манга о жизни Каима и его семьи до событий игры. Статус: Отменена через 2 выпуска.
Drag-On Dragoon Utahime Five / どらっぐおんどらぐーんウタヒメ ファイブ ― Автор: Дзюн Эйсима, Художник: IsII. Под редакцией Йоко Таро. Приквел DOD3. Статус: Закончена.
Drag-On Dragoon Shi ni Itaru Aka / ドラッグオンドラグーン 死ニ至ル赤 ― Автор: Дзюн Эйсима, Художник: ZET. Под редакцией Йоко Таро. Сиквел DOD3, продолжает Ветвь А. Статус: Закончена.
Thou Shalt Not Die / Kimi Shi ni Tamou Koto Nakare / 君死二タマフ事ナカレ ― Автор: Йоко Таро, Художник: Морияма Даисукэ. Оригинальная манга про группу подростков с супер-способностями. Статус: Закончена.
Yoshinoya Kyoudai / 吉野家兄弟 ― Автор: Йоко Таро, Художник: Айка Югири. Оригинальная манга, действие которой происходит в сети реальных ресторанов. Статус: Онгоинг.
YoRHa / ヨルハ — Автор и художник: Мэгуму Морамити. Мангаизация событий постановки YoRHa. Выходит в приложении Manga UP!

Читайте также:  Виктория романова таро новинки

Книги:

NieR: Automata: Long Story Short / 長イ話 ― Автор: Эйсима Дзюн. Под редакцией Йоко Таро. Новеллизация NieR: Automata.
NieR: Automata: Short Story Long / 短イ話 ― Автор: Эйсима Дзюн. Под редакцией Йоко Таро. Новеллизация постановки YoRHa 1.1, рассказы из двух гайдбуков + эксклюзивный рассказ “Воспоминания Эмиля”.
NieR: Automata – YoRHa Boys / 少年ヨルハ ― Автор: Эйсима Дзюн. Под редакцией Йоко Таро. Новеллизация одноимённой постановки.
Drag-on Dragoon 3: Story Side / ドラッグ オン ドラグーン3 ストーリーサイド ― Автор: Эйсима Дзюн. Под редакцией Йоко Таро. Связующее звено между DOD3 и DOD1.
Drag-On Dragoon 2 Story Side / ドラッグオン ドラグーン2 封印の紅、背徳の黒 ストーリーサイド ― Автор: Эйсима Дзюн.
Drag-On Dragoon Story Side / ドラッグ オン ドラグーン ストーリーサイド ― Автор: Эйсима Дзюн. Под редакцией Йоко Таро.
Drag-On Dragoon Magnitude “Negative” / ドラッグ・オン・ドラグーン―Magnitude“Negative” ― Автор: Айзава Тадаси
Drag-On Dragoon: Novel – Prelude ― Разные авторы, всё под редакцией Йоко Таро. Набор небольших рассказов о персонажах игр. Обычно публиковались на веб-сайте.

Театральные Постановки:

YoRHa Stage Play, Ver. 1.0 / ヨルハ (2014 год) – оригинальная постановка про Номер 2.
YoRHa Stage Play, Ver. 1.1 / ヨルハ Ver.1.1 (2015 год) – Новый прогон одноимённой постановки.
Thou Shalt Not Die Zero / 君死ニタマフ事ナカレ 零 (2016 год) – приквел одноимённой манги.
YoRHa Ver. 1.2 / 音楽劇ヨルハ1.2 (2018 год) – переосмысление постановки Ver. 1.1
Shounen YoRHa / 少年ヨルハVer1.0 (2018 год) – оригинальная постановка про мужской отряд YoRHa.
Thou Shalt Not Die Zero Kai / 君死ニタマフ事ナカレ 零 改 (2019 год) – переосмысление одноимённой постановки.
YoRHa Ver. 1.3a / ヨルハver1.3a (2019 год) – Сюжет YoRHa Ver. 1.2 с мужским составом.
YoRHa Ver. 1.3aa / ヨルハver1.3aa (2020 год) – Переосмысление одноименной постановки.
Shoujo YoRHa Ver. 1.1a / 少女ヨルハVer1.1a (2020 год) – Сюжет Shounen YoRHa с полностью женским составом.
Bakuken: Bakufu Gozenjiai /「爆剣」幕府御前試合 (2021 год) – оригинальная историческая постановка про еду.

Концерты:

NieR Music Concert & Talk Live / 滅ビノシロ 再生ノクロ (2016)
NieR: Automata Concert – Memory of Dolls / 人形達ノ記憶 (2017)
NieR: Orchestra Concert 12018 (2018)
NieR: Orchestra Concert re:12018 (2020) – для зарубежной публики.
NieR: Theatrical Orchestra (2020)

Разное:

NieR Replicant Drama CD: The Lost Verses and the Red Sky / ニーア レプリカント ドラマCD ウシナワレタコトバトアカイソラ (2011 год) – аудиопостановка, раскрывающая сеттинг NieR: Gestalt and Replicant.

Источник

Я писал сюжет Nier пьяным в хламину — Еко Таро дал откровенное интервью о своем прошлом, алкоголе и работе с Platinum Games

Боевик про борьбу с инопланетянами на один вечер: Обзор фильма «Война будущего» с Крисом Прэттом

34 09.07.2021 00:50 от kro44i

State of Play: Состоялся анонс и релиз Arcadegeddon от создателей Predator: Hunting Grounds

Мясорубка на Metro? Battlefield 2042 порадует фанатов классическими картами

CD Projekt RED раскрыла количество совершенных игроками убийств в Cyberpunk 2077 и вызвала перепалку в комментариях

23 09.07.2021 00:44 от KruSpe

Зрелищные сражения под проливным дождем в новом трейлере Bright Memory: Infinite для Xbox Series X|S и PS5

Король цифровой лицензии

Абсолютно все про Resident Evil

281 09.07.2021 00:36 от SVTR

Xbox Series X [Xbox Scarlett]

Создатель серии Nier и Drakengard Ёко Таро дал большое интервью американскому журналу GameInformer. В нем он рассказал о своем прошлом, отношении к алкоголю, а также поделился впечатлениями от работы со студией Platinum Games, где создавалась Nier: Automata.

Что побудило вас стать разработчиком игр?

В детстве я часто зависал в аркадных залах. В то время видеоигры считались чем-то таким, во что играли правонарушители. Поэтому я, будучи отаку, чувствовал ужас, когда проходил игры. Я бы мог вечно перечислять любимые проекты, но побудила меня к работе в этой сфере Gradius. До сих пор помню тот шок, который испытал от того, как «менялись» уровни на экране (тогда повторяющиеся уровни были еще популярны).

Даже в детстве я понимал, что компьютерная графика будет продолжать развиваться. Поэтому причина, по которой я решил попасть в игровую индустрию, заключалась в уверенности, что однажды игры смогут превзойти фильмы и затмить все другие направления видео.

Кто повлиял на ваше творчество?

Меня вдохновляли сами продукты, которые, как я чувствовал, были впечатляющими, а не конкретно «кто-то». Ico (PS2) и Ikaruga (Dreamcast) — некоторые игры, из которых я копир. кхм, черпаю вдохновение.

Когда студия Cavia была распущена, казалось, что серия Nier мертва. Какие эмоции вызывает возвращение к игре, с которой, как вам думалось, уже покончено?

После выпуска Drakengard 3 я подумал, что все уже сыты по горло моими играми, и я больше не хотел работать. Я подумывал спрятаться в горах и вести жизнь отшельника, или типа того. Просто так получилось, что господин Ёске Сайто, который, очевидно, немного устал после работы над Dragon Quest и не мог думать трезво, решил дать мне еще один шанс для работы над чем-то вроде Nier. Вот так и появилась новая Nier; до сих пор не совсем понимаю, как так вышло.

Читайте также:  Скучает хочет ли увидеть таро

Учитывая время, прошедшее между между первой частью и второй, успех Automata удивил вас?

Конечно, и я, и поклонники думали, что Nier на тот момент был уже очень мертвым IP. Поэтому меня сильно удивило, когда они (люди из Square Enix, — прим. GameMAG.ru) заговорили о создании еще одного [Nier]. Мне стало очень интересно, когда я услышал, что разработкой следующей части займется Platinum Games. Однако я не ожидал, что она станет хитом — мне казалось, что это будет очень нишевая игра. Но нет, там, безусловно, был потенциал.

Оглядываясь назад, мне кажется, что игры от Platinum чрезвычайно важны для «экшен-маньяков». При этом «Автомата» отлично вписалась в линейку гик-миров, которые обычно создают в Square Enix. Всё это вместе стало отличным сочетанием.

Тема человечества и смерти — это то, что вам часто нравится показывать в ваших работах. Почему вас интересуют эти темы?

Без смерти в играх никуда. Обычно вы занимаетесь убийством врагов. Поэтому во время создания игры об этом необходимо отдельно подумать. В своих работах я стараюсь сильно не углубляться в тему жизни, что о ней думают люди или типа того. Я хочу создавать игры, чтобы пользователи размышляли о более глубоких вещах. Например, «почему я играю в игры?» или «каково мое отношение к играм?».

Вы очень открыты о своем отношении к алкоголю. Он является частью вашего творческого процесса?

Я всегда любил много выпить и давно заметил, что все написанное мною в состоянии «отключки» людям действительно нравилось. И я подумал: «Почему, черт возьми, это происходит?». Это просто работало. Будучи навеселе, начинаю дурачиться, теряю тормоза. Такого рода раскованное написание истории появляется только тогда, когда я пью. Поэтому теперь я пью намного больше, когда пытаюсь что-нибудь написать .

Это очень интересно: в трезвом состоянии я пишу и думаю: «Ах, да, это интересная история, напишу это и помещу вот сюда». Но всё меняется, когда начинаю пить. Возникает сопереживание персонажам и у меня появляется эмоциональная связь с ними. Тогда я начинаю плакать и думать: «Боже, какая же это грустная история!». Затем отключаюсь и просыпаюсь со слезами. «Похоже, я писал историю».

В оригинальной Nier была сюжетная линия про волка и людях в масках. Помню, что я писал её со слезами на глазах, будучи полностью в хламину.

В ваших играх всегда несколько концовок. Как вы можете быть уверены, что игроки увидят их все?

Вы знаете, а я и не думаю, что они должны увидеть прямо все. Я ничего не делаю для того, чтобы так было. Сегодня существует много людей, которые играют в игры и не проходят их на сто процентов. Это нужно принять как факт. Возможно, вы увидите одну концовку и на этом закончите — другие люди не увидят даже одной, они остановятся на половине пути. Всё это допустимо, и я счастлив, что люди могут так играть.

Обычно мои концовки имеют структуру от A до E. Каждая концовка раскрывает новый слой, с каждым разом вы получаете все более глубокие ответы на вопросы. Для тех людей, которые доберутся до последней концовки, я сделал так, чтобы они сами смогли прийти к своей собственной идее и насладиться своим воображением.

Что вы можете сказать о недавнем заявлении Хидеки Камии, где говорилось о том, что Nier: Automata спасла его студию?

Я думаю, что Platinum Games очень талантливая и по-своему уникальная студия. Если смотреть на нее со стороны, то в вашем образе возникает господин Камия и другие ветераны, которые контролируют всё снизу доверху. Однако внутри всё совсем иначе. Там очень много страстных, действительно опытных молодых сотрудников. Они делятся своим мнением, говорят о том, что хотят сделать, и доносят это до верхов, а те, в свою очередь, справляются с этим. Это отличная компания.

Что касается заявления господина Камии, то я думаю, что он просто вежлив и решил поддержать нас. Нам тоже есть за что поблагодарить их, особенно тех молодых сотрудников, о которых я говорил.

Планируете ли вы продолжить работу с Platinum Games?

Это не то, что можно спланировать в одно мгновение, но, определенно, да. Я многое успел обсудить с молодыми сотрудниками Platinum и было бы здорово снова поработать с ними в будущем. На эту тему я общался с Ёске Сайто, продюсером Square Enix. Конечно, до тех пор, пока Square Enix вкладывает деньги, я готов сделать всё, о чем они только попросят.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Источник

Adblock
detector