Саильгард

Саильгард - сюжет на MyChar.ru
Дата отыгрыша: с июня 2017 года
Статус: неизвестно
Локация: Саильгард

Участники

  • Гильдия Орден Кровавых Рыцарей из Кель'Таласа
  • Этбелороме Танашрадорм
  • Ильдебад
  • Дрэрим Холодная Звезда
  • Телианлот Ворующий Магию
  • Сварт Шёпот Камня
  • Мистер Краббс
  • Тае'Вайн "Рысь" Сиель Каэль'Аэр
  • Amerteth Shadowborn
  • Коко Ролио
  • Ideris Sanseria
  • Felorel Firestar
  • Кирахелиан Огненный Самоцвет
  • Меланор Солнечный Путник
  • Таэрия Лайтберри
  • Аркен'Ар "Лев" Эфирный
  • Telnuir Sunrise
  • Далиор "Falor Belore" Талф'Аноргаил
Новое поселение на границе королевств Кель'Талас и Лордерон, где каждый может обрести новый дом.

Ход сюжета

Данная тема посвящена новому ролевому центру в пределах королевств Кель'Талас и Лордерон - новой колонии под названием Саильгард. Ниже вы сможете ознакомиться с подробной информацией, касающейся этой "песочницы", а также задать все свои ответы. Этот центр уже являлся ключевой локацией для сюжетов "Город Чаек" и "Тысячи Зол", поэтому его превращение в полноценную и общедоступную игровую зону было лишь вопросом времени.



Саильгард (также называемый «Городом Чаек») – пограничный форт кровавых эльфов Кель’Таласа, который в данный момент переживает уже третье основание за всю свою историю. Данные о прошлом этого форта, как и прилегающего к нему региона, крайне скудны и обрывочны. В связи с очень труднодоступным расположением и его отдалённостью от прочих поселений Кель’Таласа, эта область на долгое время была заброшена эльфийским народом. До недавнего времени.

О первом основании поселения в низине между горными кряжами, разделяющими Кель’Талас и Лордерон, неизвестно почти ничего. Лишь недавние тщательные исследования, предпринятые орденом Кровавых Рыцарей, а также данные, добытые из самых доверенных источников, указали, что этими землями владел древний род Азш’Аэр. Ни в дворцовых архивах, ни в городских библиотеках по всему Кель’Таласу не нашлось и крупицы информации об этих эльфах. Согласно самым свежим данным о последних представителях этого рода, предполагается, что все записи о семье были уничтожены при пожаре дворцовых архивов во время нападения Плети на Кель’Талас.

Первое основание Саильгарда произошло во времена начальных этапов колонизации земель, нынче известных как исконно эльфийских. Из этого следует, что древнейшие представители рода Азш’Аэр пришли сюда вместе с паломниками Дат’Ремара Солнечного Скитальца и остановились между этими горными хребтами, не сопровождая основной костяк своих собратьев, что отправились далее на север – исследовать земли троллей Амани’ши.

История умалчивает о причинах и обстоятельствах исчезновения первого Саильгарда. Раскрыть эту тайну призвали именитых археологов и ответственных архивариусов. Каждый причастный и заинтересованный уповал на то, что они прольют свет на прошлое Города Чаек.

О втором основании историкам и летописцам син’дорай, привлечённым к проекту, известно несколько больше. Согласно недавним находкам восстановить город взялся последний представитель рода Азш’Аэр – молодой и амбициозный маг по имени Лардан. Ведомый детской мечтой и угнетённый безразличием своих предшественников к этому «святому» для их семейства месту, он всё же нашёл своё родовое гнездо.

Желая воспользоваться древним правом на данные земли, молодой дворянин обратился во дворец за дозволением привести эти земли под родовой герб Азш’Аэров и закрепить их за собой. В качестве аргументов он приводил старые истории о своих предках, что первыми колонизировали данную территорию. Придворные короля Анастериана подобные аргументы сочли недостаточно весомыми, однако в просьбе аристократу целиком не отказали. Магистрат воспользовался внезапным открытием молодого Лардана и дал добро на возведение там пограничной крепости, однако, с одним условием – строительство должно пройти рука об руку с людьми из королевства Лордерон. В данной ситуации Магистрат решил убить двух зайцев одним выстрелом – отдать желанные земли молодому Азш’Аэру и наладить отношения с людьми с юга, ведь на тот момент тесно граничащий сосед не баловал кель’дорай теплом и радушием.

Новая пограничная крепость, основанная на древних руина, была названа в честь легендарного старого поселения – Саильгард, или «Город Чаек». В её архитектуре прослеживался доселе невиданная гармония простоты и надёжности человеческих строений в купе с роскошной элегантностью и помпезностью эльфийской традиции. Основанная в месте пересечения двух горных хребтов, разделяющих два королевства, крепость была почти непреступной и являлась единственной преградой на пути среди тайных горных троп, которыми прежде пользовались особо смекалистые и скрытые контрабандисты. Так и повелось, что помимо защитной (пограничной), крепость также исполняла функцию важного для торговли перевалочного пункта, в котором встречались и вели торговлю многие знатные купцы из эльфийского и людского королевств. Ровно до того момента, когда Плеть вторглась в Кель’Талас.

Совсем недавно выяснилось, что причиной падения форта второго основания стал не кто иной, как сам Лардан Азш’Аэр. Ведомый личными мотивами, молодой дворянин присягнул на верность предателю Дар’Кхану Дратиру и всеми силами помогал тому во время смертоносного марша армии мёртвых по Кель’Таласу. Желая поддержать падшего магистра, опрометчивый аристократ не только снабдил его финансами и припасами, но также взял часть своего личного гарнизона и, предав находившихся в Саильгарде людей, покинул крепость с целью присоединиться к армии Артаса Менетила. Смерть настигла Лардана быстро, буквально на подступах к Солнечному Колодцу, где тот был позорно убит рукой короля Анастериана Солнечного Скитальца. Нам известно, что предатель погиб позорной смертью труса (смертельный удар в спину), когда убегал от могущественного короля эльфов.

Погибшего дворянина верные слуги забрали с поля боя и отнесли обратно в Саильгард, где тот был погребён в скрытой усыпальнице вместе со своими предками, что находилась глубоко под скалами. Когда последние эльфы и люди покинули Саильгард, это место стало пустым пятном на картах двух королевств – никто не был способен до недавнего времени тратить такое количество времени и сил на то, чтобы добраться до столь труднодоступного горного региона. По крайней мере, до поры.

В третьем основании Города Чаек официально «виновны» Кровавые Рыцари при поддержке неравнодушных «вольных клинков» из Кель’Таласа, а также при содействии рыцарей Чёрного Клинка и Серебряного Авангарда. Их приход в эти земли был неожиданным для них самих ровно настолько же, насколько он был неожиданным для тех, кто уже успел обосноваться там несколькими днями ранее.

Агенты Пылающего Легиона, желавшие воспользоваться этим местом как базой для своих дальнейших тайных операций на территории Кель’Таласа, были пойманы в самый неподходящий момент объединёнными силами рыцарских орденов. После непродолжительной битвы демонопоклонники были уничтожены, а руины старого Саильгарда – завоёваны. Таким образом, после длительных, но усердных процессий по очищению прилежащих территорий от демонической порчи, это место вновь стало обитаемым, а с дозволения правящего лорда Лор’темара Терона в Город Чаек вновь вдохнули жизнь. На сей раз определив его не только как пограничный и торговый форт, но и как полноценное гражданское поселение. Во главе города был поставлен рыцарь-командор Аркен’Ар «Лев» Эфирный, а его наместником был назначен мастер-рыцарь Эней Август.



Первое, о чём задумывается любой градостроитель, когда закладывает фундамент первого дома в новом поселении: «Что же из всего этого выйдет?». И этот вопрос более чем резонен, когда речь заходит о Саильгарде.

Третье основание Города Чаек проходит неожиданно быстро, пусть и с ощутимыми трудностями. Скорость восстановления поселения напрямую зависит от явной пользы, которую оно уже приносит королевству Кель’Талас. Также немаловажным фактором являются постепенно раскрывающиеся перспективы для дальнейшего развития этого, казалось бы, простого форта в «золотую жилу» эльфийского государства.
Процесс восстановления Саильгарда, то есть его скорость и качество, напрямую зависит от средств, поступающих в его казну и ресурсов, пополняющих его склады. Ресурсы необходимы для непосредственного возведения строения, а средства – для найма могучих магистров из академии Фалтриен, которые способны за «волшебно» короткие сроки возвести при помощи магии всё, вплоть до шпилей Луносвета.

В данный момент времени восстановление города (пример: одно любое здание) происходит при поддержке:
• Дворца Ярости Солнца – 50% ресурсов и 50% финансов (курс финансирования новой колонии)
• Местного населения – 15% ресурсов и 10% финансов (налогообложение, местная продукция)
• Ордена Кровавых Рыцарей – 35% ресурсов и 40% финансов (трофеи, орденская казна)

По мере расширения города также предполагается и его развитие как центра, полезного именно королевству Кель’Талас. В данный момент функционируют 2 из 5 возможных «расширений», которые приходятся дворцу по нраву. С каждым новым расширением мнение Магистрата об этой колонии улучшается, а финансирование и снабжение ресурсами «неожиданно» становится чаще и качественней.

В данный момент мы имеем:

Крепость
Пограничный форт, защищающий одну из скрытых брешей во внешних границах эльфийского государства. Охрана ведётся как от противника, открыто позиционирующего себя «врагом Кель’Таласа, так и от скрытых врагов в лице культистов, предателей и контрабандистов. Она является ключевым строением во всём регионе, и если крепость падёт, то третье основание Саильгарда можно будет считать официально проваленным, ровно как и все ему предшествовавшие.
Шахты
Расположенные в глуби форта шахты являются достаточно ценным источником ресурсов для королевства Кель’Талас. Там добывается на редкость качественный строительный камень, который используется для продолжения восстановления как Саильгарда, так и прочих эльфийских поселений, до сих пор не отстроившихся целиком после вторжения Плети. С недавних пор там также был открыт источник крайне сильной магии, которая вскоре будет перерабатываться в магическую пыль, что станет крайне ценным товаром для зачарователей и техномагов на мировом рынке.



Следующие возможные расширения выглядят так:

Сад
В северной части горного кряжа, который лежит ближе к Кель’Таласу и ведёт далее в дикие горные регионы троллей Амани, есть небольшой, но очень заманчивый уголок. Строительство сада или парка там, а также подступов к нему, значительно улучшит благосостояние этой местности и разрядит обстановку в поселении. Местные жители и без того слишком много пережили за последнее время, поэтому им крайне не хватает места для отдыха и передышки между тяжёлой работой и отражениями атак неприятелей.
Обсерватория
На юго-восточной возвышенности горного кряжа, находящегося ближе к Лордерону, находятся руины старого храма. Его точное предназначение на момент функционирования неизвестно, но сейчас у местных на него иные планы. Там планируется возводиться обширная обсерватория, которая будет домом для всех магов и чародеев, ищущих пристанища в Саильгарде. Там они смогут в тишине и покое проводить свои исследования, бороться с магическими угрозами города, поддерживать портальную связь с разными концами Азерота и многими другими способами упрощать жизнь Города Чаек.
Порт
Очевидно, что Саильгард стремится быть не только пограничной крепостью и центром добычи полезных ресурсов, но и торговым пунктом эльфийского королевства. Порт в горах будет отличным подспорьем для желающего развития Города Чаек, в связи с чем он наконец будет заметным не только в пределах родного государства. Когда ресурсов, добываемых здесь, более чем достаточно, то почему бы не обогатить Кель’Талас за счёт их продаж за границей?



Столь крупная территория, разумеется, делится на разные фракции. Каждая из них по-своему борется за развитие как этого Солнцем забытого края, так и за достижение максимального престижа для своей собственной стороны. Их успех может измеряться в чём угодно: в убитых врагах, в украденном золоте, в спасённых принцессах, в порченных тролинных детях. Однако всё таки было решено выбрать один-единственный "маркер", который бы в конце-концов просто собирал всё указанное вместе и подытоживал в двух словах.

Уровень влияния – основная характеристика, при помощи которой оценивается уровень вклада определённой фракции в развитие ролевого центра и некоторых его сюжетов. Он является не только индикатором, но и условием для получения разного рода наград и выгод для более удобного продолжения игры в данной локации.

Этот уровень определяется количеством игровых персонажей, относящих себя к конкретной стороне и играющих во благо этой фракции. При наличии 1-2 представителей какого-либо ордена, его влияние повышается с минимального до низкого и они начинают обладать некоторыми полномочиями внутри ролевого центра. При наличии 3-6 персонажей, играющих в рядах определённого ордена, уровень влияния повышается с низкого до среднего и ей позволено иметь свой собственный уголок в пределах региона. Как только количество персонажей-представителей определённой фракции становится больше 7, ей присваивается высокий уровень и полагается целый сектор на карте Саильгарда под собственные нужды и поддержку адекватного градуса игры внутри ордена.

Очевидно, что при падении количества активных игроков ниже установленных лимитов уровень влияния фракции также снижается. Те ордена и гильдии, которые держатся на одном уровне, находятся в состоянии здоровой конкуренции, по итогам получая со стороны администрации области Саильгард: денежные награды, трофеи, земельные наделы, полномочия.


Военные фракции:

Кровавые Рыцари
Орден паладинов Кель’Таласа, волей случая заброшенный в этот регион и в значительной мере поспособствовавший тому, что нынче он обитаем и развивается в таком темпе. Их количество на квадратный метр в этой области превышает все разумные пределы, но где и когда паладины не были максималистами? Они, вне всяких сомнений, являются ключевой военной силой в этом регионе. Осмелится ли кто-нибудь бросить им вызов и провозгласить себя новым "хозяином" Саильгарда? Влияние: сильное.
Странники
Рейнджеры эльфийского королевства совсем недавно решили оторваться от неустанной охраны границ и, наконец, послать первых своих представителей в новоявленную колонию. Пока что их там крайне мало, но всё впереди. Не станут ведь эльфийские следопыты доверять охрану столь крупного и интересного врагу региона одним лишь рыцарям да магам? Они намеренны основательно закрепиться там и основать там собственную базу для более удобного планирования своей деятельности в данной области. Влияние: минимальное.
Кровавые Маги
Наряду с остальными некогда «королевскими орденами», Кровавые Маги, лишившись привилегий, далеко не сразу смогли найти себе новое место в этом мире. Некоторые из них решили податься в Саильгард, чтобы уединиться в этом малонаселённом городе с целью продолжить свои исследования и продолжить помогать мирному населению своей магией. Они уже прознали о существовании руин обсерватории неподалёку от крепости, посему многие молодые и амбициозные чародеи уже поглядывают в ту сторону, желая приложить руки к восстановлению этого чудесного убежища. Влияние: минимальное.
Похитители Солнца
Посланные прямиком из дворца Ярости Солнца, представители Похитителей Солнца являются либо шпионами Магистрата, либо исключениями из правил, то есть филантропами и меценатами, желающими поддержать развивающийся город во всех начинаниях и помочь ему как мечом, так и магией. В связи с недавними "распрями" со старой Троицей орденов, они до сих пор держутся несколько обособленно и осторожно, при этом всё ещё понимая, что в их руках до сих пор сконцентрировано куда больше власти, чем в руках рыцарей, магов и следопытов. Нужно лишь дождаться, пока их станет достаточно много, чтобы составлять здравую конкуренцию не только на бумаге, но и на деле. Влияние: слабое.
???
???; Влияние: ???



Гражданские фракции:

Стражники и ополченцы
Добровольцы из числа мирного населения, желающие поддержать все военные фракции в их нелёгком деле – помогать и хранить. К этим хранителям правопорядка относятка как местные волонтёры с оружием в руках, так и приезжие наёмники, вышибалы и просто грубая сила "по вызову", так или иначе способствующая тому, чтобы Город Чаек увидел ещё один рассвет не в огне.
Реликварий
Историки и археологи, прибывшие с целью разгадать как можно больше тайн прошлого этого места. Так как их недавняя экспедиция в Дреноре провалилась, они решили не рисковать повторной отправкой своих учёных в чужой мир и сосредоточить своё внимание на родных землях. Помимо всего прочего, они также изредка принимают участие в военных операциях.
Местные поселенцы
В их число входят как первые жители, отвоевавшие город плечом к плечу с коалицией рыцарских орденов, так и новые поселенцы, прибывшие сюда после того, как их настигли слухи о новой, перспективной земле – здесь они все пытаются начать новую жизнь, напрочь отбросив прошлое, хорошим оно было или плохим. Каждый из них чем-то занят и понимает, что безделие в этом диком крае есть верная смерть.
Приезжие торговцы
Нежелающих стоять в длинных очередях и проходить долгие, нудные инспекции на постах Талассийского перевала становится всё больше. Среди их числа и молодые, нетерпеливые торговцы, желающие подняться из грязи в князи и как можно скорее распродать свои драгоценные товары. Им вовсе неважно, где это делать – в пределах эльфийского королевства, на руинах людского, или же прямо между обоими этими «злачными» центрами.
Наёмники
Сорвиголовы из дальних (или не очень) земель, решившие найти своё счастье в новой области эльфийского королевства. Убивать чудищ, запугивать местных, пить всё горящее и зарабатывать всё золото – всё вместе, либо по отдельности. Вот их цель здесь. Их своевольность может сыграть на руку разумному эльфу, а недальновидному же наоборот. Клинок наёмных головорезов имеет свойство поворачиваться против своих нанимателей довольно быстро, если их что-то не устраивает.
Гильдия ремесленников.
Все, у кого руки растут из нужного места, тут же увидели море перспектив в этом молодом, развивающемся городе. Ведь там, где идёт строительство, всегда будут рады умельцам. А также там, очевидно, очень недурно платят…
Список вакансий *кликабельно*
• Кузнец - занято
• Шахтёр-бригадир
• Зачарователь
• Травник
• Алхимик
• Архивариус - занято
• Начертатель
• Трактирщик
• Смотритель стойл
• Инженер




Нынешняя модель карты провинции Саильгард является сочетанием старых, обрывочных записей из архива и новых правок, внесённых исследователями и добровольцами из числа местного населения. Здесь любой заинтересованный путник без проблем составит сеье примерное прелставоение того, как выглядит окружающий ландшафт и найдёт все ключевые точки региона (как обитаемые, так и всё ещё заброшенные).
Саильгард. Собственно, тот самый Город Чаек и единственный внятный вооружённый пункт во всей округе. Мимо него проходят все путники и торговцы, решившие, что ухабистый путь через горную тропу позволит им попасть в Кель'Талас быстрее и с меньшим количеством проишествий, нежели при переходе через Талассийский перевал.
Обсерватория. Заброшенный объект Города Чаек, который до сих пор является не чем иным, как лишь "одним из проектов", который в ближайшей перспективе будет восстановлен в угоду всем чародеям и колдунам, решившим избрать данный населённый пункт в качестве своего дома.
Сад. Находясь на противоположном горном кряже от Обсерватории, Сад, или также "Парк", является на данный момент доступным для любого, но элементарно не застроенным пустырём на обрыве морского утёса. На него городоначальники имеют те же планы, что и на Обсерваторию.
Порт. Третий из объектов, который старосты Саильгарда желают восстановить и заставить работать на благо города и его жителей. В данный момент там нет абсолютно ничего кроме очень удобного спуска к морю, который выглядит как отличное место для возведения будущей верфи.
Поместье. Руины крупного дома, который, определённо, некогда принадлежал очень влиятельным особам. Ни его прошлое, ни его будущее на данный момент неизвестно. Пока что это просто один из ориентиров в дремучем, мёртвом лесу, что окружает Город Чаек.
Руины Зул'Машара. В данной карте они обозначены исключительно как ориентир для страдающих топографическим кретинизмом и для прочих, неспособных сразу понять, где именно находится данный талассийский регион.
Западный регион. В данный момент доступ на запад - другую половину области Саильгард - закрыт и строжайше охраняется Странниками, стреляющими на поражение по любому, пытающемуся проникнуть туда.
К перевалу. Редеющий мёртвый лес и проглядывающееся сквозь гущу тумана ущелье - явный знак того, что вы направляетесь прочь из данной провинции, к самому надёжному и "популярному" тракту, ведущему в и из этой области.


Что такое Саильгард?

Как уже говорилось, это ролевой центр, или (если вам будет проще) просто "песочница". Изначально он был придуман как личная игровая площадка для Кровавых Рыцарей и Странников. Начал он реализовываться уже только для первых. Со временем, когда эта амбиция набрала слишком большой оборот и стало понятно, что одной гильдии на таком просторе может быть скучно, было решено присвоить данной локации статус общедоступной. То есть, почти общедоступной.

Я, как автор этого события/ролевого центра, прежде всего, хочу видеть развитие данного города. Продумывая его концепцию, я вдохновлялся принципом работы гарнизона в WoD (принесёшь ресурсы -> поселение станет больше, быстрее, сильнее) и личных владений/домов в прочих MMORPG, вроде ArcheAge или LOTRO (приди, выбери свой участок, заплати за него и стой там хоть на голове). Это поселение является симбиозом указанных здесь идей-вдохновителей и работает лишь частично по их схеме. Да-да, домики на деревьях, грабля корованов и т.д. и т.п. тоже имеют место быть.

В данном городе и прилегающей области уже прошли, проходят и будут проходить сюжеты, касающиеся непосредственно каждого его жителя. Будь то Кровавый Рыцарь или представитель любого другого ордена, местный житель или ополченец, странствующий торговец или… Да любой другой мимокрокодил! Раз в сезон (см. 3 месяца +/-) в этой области планируется проведение крупного сюжета, участие в котором будет обязательным условием для всех жителей города. До или после сюжета вы можете спокойно обитать на этой территории, ходить на побочные квесты вместе с гильдиями, притаскивать ресурсы, вносить свой склад в дальнейшую отстройку Саильгарда. А здесь есть что отстраивать!

В роли кого можно присоединиться к игре в Саильгарде?

Возможностей несколько:
Кровавый Рыцарь. Ты либо был среди тех, кто отбивал этот город год назад (см. один из участников третьего основания), либо был перенаправлен сюда под командование командора Льва.
Местный гражданский. После краткого вводного курса ты сможешь играть за одного из ~38 эльфов из числа гражданских, которые участвовали при штурме Саильгарда при третьем его основании. Скорее всего, ты будешь ополченцем и/или любым другим лицом, имеющим статус именно «человека при службе и оружии» в поселении.
Приезжий гражданский. Тебя ведёт дорога приключений и, пока твоё колено не встретилось со злополучной стрелой, ты решил попытать счастье в Городе Чаек – новом поселении, о котором все только и говорят в последнее время. Собрав все манатки, которые ты имел в какой-нибудь там Золотистой Дымке, ты срываешься и приезжаешь на новое место в поисках счастья. Ты можешь присоединиться к ополчению либо же остаться ассимилироваться в образе ремесленника или ещё кого.
Кровавый Маг/Странник. Ты можешь также быть представителем любой другой гильдии, при этом тебе необязательно иметь гильд-тег. Тебе необязательно иметь официальную причину для нахождения здесь, достаточно собственного желания персонажа, т.к. твой орден уже не королевский, у тебя почти карт-бланш в перемещении и действиях, так что одним из таких свободных решений мог быть переезд в Город Чаек.

Подробней... *кликабельно*
а) Маг. Твои навыки будут крайне полезными для поселения, которое постепенно отстраивается с помощью магии и в котором за главных – военный орден, нуждающийся в магической поддержке: будь то временная пища в походы, порталы или защита во время атак на поселение. При активном участии в сюжетах и отстройке поселения тебе и всем твоим коллегам будет открыта целая обсерватория в горах неподалёку.
б) Странник. Тебе предстоит тяжёлая работа по патрулю леса в поисках возможных врагов и шпионов, а также частью твоей работы будет нести пост у горного перехода между Саильгардом и восточным Лордероном, откуда прибывают все новые поселенцы. От твоих навыков следопыта и ищейки зависит, кто проникнет на территорию крепости: нежданный враг или надёжный друг?

Похититель Солнца. Тебе стоит иметь при себе либо прямой приказ из Магистрата с целью задержаться здесь для инспекции/чего угодно, либо собственную уважительную причину, по которой представитель судебного (если не карательного) аппарата королевства явился в это поселение. Ты можешь отыгрывать шпиона из дворца, который пытается разнюхать, что, как и почему здесь происходит не так. А здесь много чего происходит не так, если внимательно присмотреться.
Странствующий торговец/ремесленник. Ты можешь исполнять эту эпизодическую роль, ориентированную на игру внутри города лишь частично. В основном ты будешь получать задания от рыцарей/поселенцев, которые тебе нужно будет выполнить за пределами Саильгарда, т.е. ты будешь получать квесты (в стиле «нашим зачарователям нужно 10 магических сердечников для создания големов») и ты отправляешься его выполнять. Либо квест придумывается тобой лично, либо тебе помогает кто-то из участников сюжета. Наградой станут ништяки вроде денег, славы внутри локации, привилегий и прочего-прочего-прочего.
• И любые другие, другие и другие роли, которые придут в голову игроку. Здесь всё можно, если осторожно!


Много неинтересных, но очень нужных букв... *кликабельно*
1. Мастер локации (далее – мастер) всегда прав
1.1. Однако не исключен вариант адекватной дискуссии и попытки грамотно аргументировать свои доводы и своё мнение мастеру
1.2. Если вариант с адекватной дискуссией и грамотным аргументированием провалился, то мастер вдвойне прав
2. Т.к. локация не является модульной, логика игровой вселенной World of Warcraft распространяется на неё в полной мере точно так же, как на любую другую, отмеченную на карте. То же самое касается и прочих ролевых/неролевых правил сервера, на котором данный сюжет проводится.
3. Правила боя также соответствуют действующим повсеместно на сервере – игромеханический вид боя в приоритете, однако при обоюдном согласии возможен ролл/логик
4. От игроков принимаются любые возможные идеи об отыгрыше/квестах/сюжетах, однако перед реализацией их необходимо согласовать с мастером во избежание любых возможных конфликтов и недопонимания внутри ролевого центра. Это будет не только элементарным проявлением уважения к автору локации, но также и хорошей возможностью преждевременно обсудить и скорректировать любые возможные ошибки и недочёты в вашей игре, которые могут конфликтовать с реалиями данного ролевого центра
5. Отыгрыш за НИП разрешён в разумных пределах, см. – со значительными ограничениями.
5.1. Игрокам запрещено отыгрывать за НИП военных фракций что либо, ведущее к превышению их полномочий (к военным фракциям относятся: Кровавые Рыцари, Странники, Кровавые Маги, Похитители Солнца)
5.2. Игрокам запрещено отыгрывать за каких-либо проблемных личностей, т.е. персонажей с психическими расстройствами, склонностями к самоубийственным и противоречащим здравой логике поступкам (это распространяется на все фракции)
5.3. Игрокам разрешено использовать НИП в случае, когда те крайне необходимы, но без фанатизма: подсказать дорогу, дать квест, принять квест, стать ключевой фигурой в неконфликтном отыгрыше и прочее
6. Доступ на охраняемую территорию персонажам, не принадлежащим определённой фракции, запрещён
6.1. Здания, у входа которых на страже стоят по меньшей мере 2 представителя военной фракции – неприступно для представителей гражданской фракции
6.2. Взаимный доступ представителей разных военных фракций решается между ними в индивидуальном порядке
6.3. Здание, у входа которого нет никакой стражи, не являются охраняемыми и доступно для всех игроков ролевого центра
6.4. Представители военных фракций имеют больший приоритет над представителями гражданских фракций, имея право на вход и игру в некоторых зданиях, охраняемых гражданскими
6.5. Мастер имеет право обозначать какие-либо здания или сектора ролевого центра неприступными или наоборот, на своё усмотрение (в зависимости от актуального сюжета/актуальной ситуации в ролевом центре)

А теперь пара простейших фактов, необходимых для начала игры:
• Приоритет в допуске к отыгрышу имеют следующие расы по убыванию: кровавые эльфы, люди, нежить, высшие эльфы, орки, гоблины, тролли, дварфы, гномы, ночные эльфы, таурены, дренеи, воргены, пандарены. То есть все, однако все идущие после высших эльфов - почти что дичь и требует отдельного разговора с мастером, где вы поясните за своего не-такого-как-все-гоблина-торгаша-заблудившегося-в-эльфостане.
• Ограничений на отыгрываемый класс нет (исключением является пока что закрытый для всех охотник на демонов)
• Попасть в локацию можно при помощи проводника-рыцаря крови, который за "спасибо" отведёт вас по секретным горным тропам в "Потерянный Рай". Находится это удовольствие в Восточных Чумных землях, недалеко от Талассийского перевала, по левую руку от НИП Адон
• Эндор следит за тобой, ничтожество
• Связь с мастером и прочие заявки для присоединения к игре в приложении Discord - Måsstaden#7818

Благодарности... *кликабельно*
Black J Ваарс и GaiusOrsis за игромеханическую реализацию локации
Totentanz за графическое оформление топика
Laub за граммарнацизм и вёрстку кода
Trife за помощь с идеей
Deadly True за вдохновение
Всем игрокам БК за полтора года игры, которая привела нас к этому моменту
ID: 19628 | Автор: Kaelus
Изменено: 25 сентября 2017 — 12:45

Комментарии

Воздержитесь от публикации бессмысленных комментариев и ведения разговоров не по теме. Не забывайте, что вы находитесь на ролевом проекте, где больше всего ценятся литературность и грамотность.
10 июня 2017 — 13:13 Tainted Ast

Топ!

10 июня 2017 — 17:31 Nadelbaum

Спасибо за "спасибо".
Мы и впрямь проделали очень славную работу. Как над топиком, так и над сюжетом. И мне очень радостно оттого, что мы можем наконец запустить его. В этом, несомненно, твоя заслуга. От себя, по-прежнему, гарантирую любую необходимую поддержку и активное участие. Мне нравится Саильгард. Он стал родным.
Спасибо тебе.