Больше, БОЛЬШЕ воды и ненужной информации в квенте!

Ирма Орингейл

Ирма Орингейл
Игровой мир: Свежеватель Душ
Игровое имя: Дринквиски
Статус: жива
Активность: эпизодический отыгрыш
Раса: Нежить
Народность: Вольная нежить
Пол: женский
Возраст: 29
Игровой класс: Разбойник
Отношения: одинока
Мировоззрение: Хаотичный нейтральный
Адепт: Отсутствуют
Языки: Всеобщий (Common), Язык трущоб/Наречие нежити (Gutterspeak), Орочий (Orcish), Гоблинский (Goblin)

Факты

  • Персонаж — проба пера автора в ролевой игре.
  • Автор ищет подходящий круг отыгрыша для персонажа.
  • Автор ищет подходящий сюжет для отыгрыша персонажа.
  • Перенос персонажа в другой игровой мир невозможен.
  • Персонаж не гетеросексуален.

Внешний вид

  Совсем не оригинальные, прямо таки среднестатистические пять с половиной футов роста.
  Физические нагрузки подарили Ирме атлетичное, сильное, красивое тело. А любовь к готовке и сидение за верстаком - чуток лишнего веса. Хотя повезло, всё лишнее ушло куда надо...
  Симпатичная ли, спросите вы? Да она красотка, чёрт возьми! С самого рождения отец и мать любовались своим ребёнком. Достигнув зрелости, Ирма всё чаще стала замечать на себе похотливые взгляды многих мужчин, начиная с юнцов и заканчивая аристократами и бравыми военными с сединой на висках. Правда, никто не приставал. Нет, один раз было... Горе-ловелас получил только смачную пощёчину и сломанную в трёх местах руку. Когда попала в Орду, стало более-менее спокойно - почти у всех рас свои понятия о красоте, исключение - Отрекшиеся и Эльфы крови, но большинство первых - идейные и, к тому же, мертвы и не имеют возможности продолжать род, вторые же - более-менее благородны и не опускаются до грязных приставаний и неуклюжих комплиментов.
  Нынче Ирма не особо следит за своей внешностью, но тщательно соблюдает правила гигиены. Волосы она просто отрезает под карэ острыми ножницами для раскройки ткани.

Характер

  Долгое пребывание в одиночестве на острове закалило характер, подарило силу воли, много полезных в хозяйстве навыков и некоторые проблемы с головой. Ну, это не удивительно. Как вообще двенадцатилетняя девчонка выжила одна на необитаемом острове, где за много миль от тебя ни души? Одной Ирме известно. Скорее всего, уроки отца военного, матери-мага и двух старших братьев. Сама заявляет, что тяжело в одиночестве было первые четыре месяца.
  Отличный словесный фехтовальщик. Правда, если тема спора знакома. Да и если не знакома - расплывчатые общие фразы спасают. Не смотря на это, умеет признать поражение. Пожалуйста, не начинайте гордиться, смеяться и показывать пальцем, если одержали в споре верх. За такое можно и получить по лицу, ибо обидно.
  Не стоит удивляться или обижаться, если при первой встрече с Ирмой, она на вас будет хмуро смотреть, сторониться и нервно потянется к рукояти пистолета - адекватное восприятие реальности подсказывает, что доверять незнакомой личности не стоит. Даже если вы ей понравились, никто вам хвостиком махать не будет. По крайней мере, сразу же. Всего лишь такая защитная реакция.
  Чем Ирма не страдает, так это завышенным самомнением.
  Ничего не обещает. Только если уверена, что выполнит.
  Обладает нездоровым интересом к огнестрельному оружию. Все её "стволы" тщательно собраны, начищены, смазаны, пристреляны и откалиброваны. Искренне считает, что будущее именно за ведением боя на большой дистанции.
  Любит птиц. Хоть и не орнитолог. Мелкие движущиеся мишени превосходно подходят для отработки стрелковых навыков.
  Кстати, насчёт пальбы по животным. Иногда охотится. Иногда с разрывными патронами. Поверьте, это удобно: собрать более-менее пристойно выглядящие куски мяса, вытащить шрапнель, осколки снарядов, замариновать, пожарить - и готово! И никакой нудной вивисекции над тушкой бедной животинки.
  Сидит в засаде почти не двигаясь столько, сколько нужно. Хотя бывает такое довольно редко. Если вокруг рыщет противник, Ирма - сама осторожность.
  А если хитрый план с разведкой местности, проникновением в стан врага и ликвидацией сторожевых проваливается, в ход идёт план "Б". А именно план "бомба". Затем следует поспешное отступление по кустам, заметание следов, передышка и второй заход на цель, но уже с другой стороны. Ведь не оставлять же дело недоделанным.
  Хоть и полагается на дальний бой, в рукопашной схватке далеко не беспомощна. В рожу насовать тоже умеет.

Способности

  Применяет простенькую магию. Например, может подчинить волю маленького зверька, прицепить к нему шашку динамита и отправить в сторону врага.
  Ловко карабкается, преодолевает препятствия, и очень, ОЧЕНЬ быстро бегает.

Навыки и профессии

  Хотите жареного в пикантном соусе цыплёнка? Или, может быть, яблочных слоек с корицей? Кулинар из Ирмы что надо. И пиротехник-подрывник. В конце концов, кулинария и изготовление взрывчатки находятся не далеко так далеко друг от друга, как кажется... Кажется Ирме. Щепотку соли или щепотку пороха?

Инвентарь

  Тяжёлый стальной кастет "Демократизатор". Для особо буйных собеседников. Применяется редко, ибо имеется возможность и без подручных средств навалять противнику. "А сейчас я с помощью магии рук достану зуб у того парня!"
  На шее висит очень интересный синий кулон. Довольно значимая для Ирмы вещь. Не стоит пытаться взять потрогать, и уж тем более украсть. На нём иногда появляются трещинки, причём, чем ближе к смерти, тем больше и глубже трещины. "...Секрет"
  Архангел, Мечелом, Парагон, Большая Гретта и ещё с десяток наименований. И всё это - с любовью сделанные Ирмой винтовки, тяжёлые карабины, ракетомёты, дробовики и т.д. Причём, это удачные образцы. Большинство из "стволов" хранится в мастерской. С собой носит две единицы оружия: обязательный игломёт (ибо бесшумно, а ещё он лёгкий и можно взять много боеприпасов), второе - либо крупнокалиберный дробовик, либо длинная снайперская винтовка.

Родственники

  Мать и младший брат живут в Даларане, отец и ещё один младший - в штормграде. Двое старших ныне в рядах Отрекшихся.
  Кайрхорн Ветроступ. Полноватый Эльф Крови, чью ехидную бородатую физиономию Ирма наблюдает уже девятый год. Любит вкусно есть и "смешно" шутить. А ещё - очень громко орать. По поводу и без. Орудует огромной булавой. Пусть и не родственник вовсе, но с Ирмой он буквально породнился в ходе совместных путешествий.

Хронология

По стандартной хронологии событий мира Варкрафт, 0 - открытие Тёмного Портала
  2 - Родилась в семье штормградского военного и мага-новичка.
  14 - Когда Ирме было двенадцать, корабль, на котором она плыла со своей семьёй, попал в шторм и потерпел крушение где-то у берегов Калимдора. Очнувшись, обнаружила себя вцепившейся в обломок мачты. Неподалёку уже маячил огромный тропический остров.
  14-20 - Ирма провела на острове четыре с половиной года, за это время исходила его вдоль и поперёк. Исследования острова привели её в древние руины непонятного происхождения, буквально начинённые ловушками. В глубине храма обнаружила странный артефакт.
  20 - На остров прибывает экспедиция. Как оказывается в дальнейшем, маг, руководивший экспедицией, искал те самые руины. В обмен на помощь в преодолении ловушек в руинах на пути к артефакт, Ирму отвозят обратно в Восточные Королевства.
  21 - Возвращение в Штормград. Буквально через несколько месяцев отправляется странствовать по Восточным Королевствам.
  22 - Во время путешествия встречает эльфа крови-пилигрима, Кайрхорна Ветроступа. Составляет ему компанию в странствиях. В поисках работы случайно встречаются с тем магом, что спас Ирму с необитаемого острова. Два года работают у него помощниками. Имела свободный доступ к огромному количеству научных и колдовских текстов. В последствие получает от мага в подарок шкатулку с магическими амулетами различного назначения.
  23 - Снова отправляется в странствия со своим напарником. Нанимаются телохранителями торгового каравана гоблинов. Там Ирма заводит дружбу с механиком, у него изучает инженерию и пиротехнику.
  25 - Пути Кайрхорна и Ирмы временно расходятся. Через два месяца, на границе серебрянного бора и предгорий Хилсбрада попадает в засаду Отрекшихся. Была при смерти. На последнем издыхании к ней применили заклинание, которое должно было возродить её как нежить. Одновременно с этим - разрушение первого синего артефакта.
  26 - Прибывает в Оригриммар. Покупает почти задаром лачугу в трущобах, решает серьёзно взяться за инженерию. Переоборудует жилище в мастерскую, достраивает и укрепляет.
  28 - В Андерсити встречает обоих своих братьев.
  28-нынешнее время - Путешествует, занимается наёмничеством.

Места пребывания

  Перекрёсток. Здесь бывает часто. Ей просто нравится это место.
  Личная мастерская в трущобах Оргриммара. Ранее - её дом. Платила местной криминальному клану гоблинов за "крышу". В связи с последними событиям и введением военного положения в городе, еле успела унести ноги, чертежи и особо важные редкие детали. Дверь надёжно забаррикадирована, внутри куча смертельных и не очень ловушек.
  Иногда бывает в окрестностях Андерсити. Находит свежевозрождённого отрекшегося и кормит печеньем, если тот не обладает даже зачатками разума и просто залипает в деревья, камни, небо и т.д., агрессивных же отстреливает, чем оказывает услугу всем Отрекшимся.

Отношения

  Хоть её тело и в идеальном состоянии после смерти, светящиеся глаза и бледная кожа нисколько не способствуют мирному диалогу с подавляющим большинством представителей Альянса. Ну как не способствуют... Простые обыватели разбегаются, начинают молиться, вооружённые же пытаются убить. Частые фразы: "Ааа! Нежить!", "Сдохни,тварь!"
  Несмотря на это, есть несколько неплохих знакомых из числа людей и дворфов.
  Лояльность с Ордой. Свобода свободой, но иногда хочется почувствовать себя частью чего-то большого и побыть в относительной безопасности. Андерсити и, до недавнего времени, Оргриммар - то, что нужно, чтобы просто раствориться в толпе, послушать разговоры в таверне или прогуляться по торговым районам.
  Нескрываемая симпатия к пандаренам. Мудрые и беспечные эпикурейцы.
  Древние Боги, Титаны, Высшие элементали, Драконы - благоговейный трепет. От одной мысли об их могуществе перехватывает дыхание и приходит осознание своей ничтожности.
  Плеть, Пылающий легион, Могу - надо же, как неожиданно - вражда.

ID: 15931 | Автор: uldi
Изменено: 19 мая 2014 — 13:00

Мнения

Комментарии (30)

Воздержитесь от публикации бессмысленных комментариев и ведения разговоров не по теме. Не забывайте, что вы находитесь на ролевом проекте, где больше всего ценятся литературность и грамотность.
16 мая 2014 — 8:11 admin

Замечательно. Можно было сразу без кузни.

16 мая 2014 — 9:01 Тигриная душа Киара

Приятно было прочесть лист )) Спасибо автору!
Единственный вопрос:

Волосы не стрижёт, просто обрезает тупым ножом под карэ

У нежити разве растут волосы? Если да - за счет каких процессов? Если нет - смысл их обрезать? И вообще - вы представляете какового это - обрезать волосы тупым ножом? О_о

16 мая 2014 — 10:07 admin
У нежити разве растут волосы? Если да - за счет каких процессов?

Не уточняется, но растут, допустим, "потому что магия". Укорачивать тупым ножом вполне можно, если наплевать на боль и тот факт, что треть волос будет выдрана.

16 мая 2014 — 10:11 Тигриная душа Киара
Не уточняется, но растут, допустим, "потому что магия".

Ясненько. Я просто мало знакома с особенностями этих... созданий))
Благодарствую.

16 мая 2014 — 10:17 admin

Да сложно что-то знать, когда нет никакой информации толком, кроме книжки из Акеруса.

Добро пожаловать, новые солдаты Плети! Чувствуете ли вы восторг освобождения от смертных предрассудков и презренных желаний плоти? Отныне вам не надо тратить время на сон, укрывать свое тело от причуд стихий, беспокоиться о красе волос и ногтей. Не правда ли, это восхитительно?

Однако, в жизни нежити есть несколько незначительных деталей, на которые вам необходимо обратить внимание. Всегда следите за состоянием своей плоти. Гниющие конечности, несомненно, могут напугать противника, но рука, отвалившаяся в разгар боя, может повлиять на его исход не в вашу пользу. Привыкайте к своему запаху. Это не вонь, это аромат. Избегайте живых существ, особенно собак.

Следите за речью. Если вы потеряете нижнюю челюсть, это может привести к переводу на менее почетную должность, на которой ваша косноязыкость будет не столь заметна. К сожалению, алкогольные напитки больше не будут оказывать на вас желаемого эффекта. Принимайте кровавые ванны каждый день (добавлять пену не рекомендуется). Избегайте пастельных тонов в одежде. Они не подходят под цвет вашей кожи. Эти штаны больше не будут вас полнить.

Тут волосы упоминаются, но не факт, что имеется в виду рост.

16 мая 2014 — 11:22 Тигриная душа Киара

Лично мне кажется, что не растут у них волосы. Но я рассуждаю с точки зрения физиологии... Мертвяк - он и есть мертвяк :)
Ну это так, мелочи.

16 мая 2014 — 11:26 uldi

Не совсем мертвяк. Скажу так, у меня пунктик на счёт разложения и прочих прелестей нежизни во внешности моих персонажей.
Спас персонажа одним занятным магическим амулетом...
Если дико - уж простите

16 мая 2014 — 12:01 Тигриная душа Киара

Я в нежити не разбираюсь :)
Так что тут ничего не могу сказать

16 мая 2014 — 14:06 Aku

Не мертвяк, а нежить. Учитывая то, что некоторые отрекшиеся все-таки едят, то и обмен веществ должен быть какой-никакой, а значит и рост ногтей, волос.

16 мая 2014 — 14:48 Toorkin Tyr

нет, не должен. Едят по привычке, от которой можно отучиться.

17 мая 2014 — 11:47 Aku

Да да, и дышат они тоже по привычке, и умирают тоже по привычке.

17 мая 2014 — 12:06 Тигриная душа Киара

Ну кислород им не нужен для поддержания жизни. Так что и дышать им не обязательно

17 мая 2014 — 13:03 admin
First breath of air is finally getting a bit stale. Perhaps I should surface momentarily for another in a few days.

Не вижу тут, кстати, прямого указания, что этот водолаз помрёт, если не всплывет. Может, ему просто некомфортно с застоявшимся воздухом.

17 мая 2014 — 14:37 Pentala

В ВоД нежить больше не задыхается под водой.

17 мая 2014 — 17:58 Чудесная Риканда

Ждем ВОД!

17 мая 2014 — 14:47 Тигриная душа Киара

Да как они вообще могут задохнуться? Это же трупы, оживленные магией. Но магия не возобновляет физиологические процессы организма, а следовательно их порывы поесть/поспать/подышать/etc скорее действительно похожи на привычки.

16 мая 2014 — 11:05 uldi

И правда, глуповато звучит. Подправил)

16 мая 2014 — 15:15 Raben

Волосы у вполне реальных мертвецов очень даже хорошо растут сами по себе безо всякой магии. Кстати как и ногти. Не знаю в чем причина физиологически, но волосы и ногти не отмирают после смерти и спокойно переживают свой жизненный цикл. Обращали ли внимание на разные приключенческие фильмы типа Индианы? там как какого скелетика не откопают он весь очень даже волосатый.

16 мая 2014 — 15:35 Toorkin Tyr

вот это аргумент

16 мая 2014 — 15:46 Magister Антодиас
16 мая 2014 — 15:48 Тигриная душа Киара

Волосы/ногти не растут после смерти, это миф. Этот эффект - результат усыхания окружающих тканей, при котором обнажаются прежде закрытые части волоса и ногтевой пластины, что и создает впечатление роста.
С точки зрения физиологии ногтевая пластинка растет за счет деления клеток. А этот процесс прекращается после биологической смерти.

16 мая 2014 — 11:39 Yumet
эльфы крови и отрекшиеся, но большинство первых - идейные и, к тому же, мертвы и не имеют возможности продолжать род, вторые же - более-менее благородны

16 мая 2014 — 11:42 uldi

перепутал :D
Простите, дописывал ночью в полусонном состоянии
Исправлено
P.S. Идейные эльфы, не способные к размножению и благородная нежить...
О да, я поржал

16 мая 2014 — 12:06 uldi

Простите за "Андерсити"
Локализаторский "Подгород" нещадно режет слух и никак не передаёт всей мрачности сего места.

16 мая 2014 — 12:14 Yumet

Создаётся впечатление, что она не заметила, что умерла.

16 мая 2014 — 12:35 uldi

Помните Валдреда Морая из Похоронного звона?

-Я… умер?
Да, это правда. Я умер. Это был орк… Он отрубил мне руки и оставил меня умирать.
<Валдред опускает голову и смотрит на свои руки.>
-Это не мои руки! ЭТО НЕ МОИ РУКИ!
-Успокойся, Валдред. Наверное, гробовщик Мордо пришил тебе какие-то другие руки.
<Валдред снова смотрит на свои руки.>
-Видимо, это моя судьба. Ха! В армии нежити. Почему-то я никогда не думал, что в конце концов буду биться на стороне Отрекшихся.
<Он снова смотрит на вас.>
-Что мне сейчас делать?

Валдред Морай говорит: Понятно. Ну что же, тогда за работу! Мы нужны Темной Госпоже, не так ли?

16 мая 2014 — 12:42 uldi

Это я к чему - особо в её жизни ничего не поменялось, разве что, союзники стали врагами и наоборот. Кто-то из нежити способен пережить своё воскрешение, кто-то сразу убегает с истошными воплями.
Чего убиваться? Приспособилась, и всё тут. К тому же, как оказалось, семья ей всё ещё рада.

16 мая 2014 — 13:42 Yumet

Перемена союзников, это как раз очень значимо. Ну, это лично моё восприятие, я не говорю, что вы не правы.

16 мая 2014 — 14:15 uldi

Кто прав, кто не прав, не важно. Важна истина - реакция у каждого воскрешённого своя.
Вспылил, прошу прощения